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  • Immagine del redattoreLuca Baj

VanEck porta anche in Europa il primo ETF tematico su gaming ed eSport


L'industria del gaming è in crescita, in forte crescita, considerando che i dati relativi all'anno 2018 mostrano un incremento superiore al 10% e le evidenze mostrano oggi un ritmo stabile e a doppia cifra anche per il 2019 (siamo già oltre il 9% a quota 152.1bn$). Tuttavia, a meritare l'attenzione degli investitori potrebbe essere soprattutto l'impressionante potenziale che l'industria ha portato alla luce,un'evidenza che spinge oggi gli analisti a prevedere risultati fuori scala nel prossimo futuro. La ragione è semplice, e risiede nel concetto di eSports, l'evoluzione dell'industria del gaming, un cambiamento che consiste nella trasformazione dei videogiochi da passatempo individuale ad esperienza organizzata e condivisa in tempo reale da milioni e milioni di persone in tutto il mondo. Per l'esattezza, si parla di un servizio che punta a raggiungere 500 milioni di spettatori/clienti già entro la fine di quest'anno, senza eccezioni quanto a ripartizione geografica. Per offrire un paragone sensato, è necessario rifarsi ai grandi eventi sportivi, per ora senza spingersi fino alle olimpiadi o ai mondiali di calcio, questi comunque capaci di movimentare enormi somme di denaro in brevissimo tempo, tanto direttamente quanto in modo indiretto. Non a caso, già oggi, le finali di queste competizioni videoludiche vengono spesso organizzate sul modello di concerti e grandi eventi, senza nulla da invidiare a concerti o eventi sportivi, prezzo del biglietto compreso. L'accesso a questi servizi trova un limite solo nella presenza di una connessione internet di buon livello, un requisito facilmente accessibile nel mondo sviluppato ma che costituisce una priorità anche per i paesi emergenti, per questo business, enormi bacini d'utenza oggi come in futuro. A sostenere questa crescita è, peraltro, un pubblico giovanissimo, evidenza fondamentale perché si definiscano davvero nuovi standard per gli anni a venire. Le revenues del settore derivano principalmente da sponsorship, media rights,advertising, merchandise e tickets, game publisher fees, ed ammontano a oltre un miliardo di dollari nel solo 2019.

Da oggi accessibile anche per gli investitori europei su XETRA E LSE (IE00BYWQWR46) , VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF, è il primo ETF a livello globale sul tema (su NYSE Arca da meno di un anno), e offre esposizione a questa sub industry (GICS), rientrante nel nuovo e più vasto settore del Communication Services, certo ben coperto da molti ETF settoriali dedicati, ma spesso poco rappresentato nei portafogli più diversificati dopo la recente revisione (l'ETF mostra quasi l'80% della propria esposizione verso il settore dei Communication Services). Le 44 componenti del portafoglio di questo ETF fisico sono ricavate da una selezione operata da Newzoo, società specializzata di analisi nel settore eSports. Su un universo investibile che si estende sia a paesi sviluppati che ad emergenti, il filtro, non troppo restrittivo, considera esclusivamente società che evidenzino almeno il 50% delle revenues da questo subsector, lasciando quindi aperto il campo di indagine a tutti i soggetti che prendono parte a questo business (anche hardware software altri servizi per esempio) con il solo vincolo di una capitalizzazione non inferiore a 150 milioni di dollari ed un sufficiente volume negoziato. Queste osservazioni permettono alla divisione indici di VanEck (MVIS ) di formare l'indice MVIS Global Video Gaming and eSports Index, benchmark basato su una tradizionale market cap weighted strategy con un tetto massimo fissato all'8% per singola società, onde evitare eccessive esposizioni. Da un punto di vista geografico, l'imprescindibile allocazione globale necessaria a seguire l'evoluzione di questo nuovo settore è principalmente rivolta verso Stati Uniti 37%, Giappone 20% Cina 17% e Corea del Sud al 13% Il TER è attualmente fissato a 55 punti base.

Gaming, dispositivi mobile e....mele morsicate

Secondo la società Newzoo, specializzata in analisi sul settore eSports, il 2019 porta in dote il superamento da della Cina quale primo mercato mondiale, ormai seconda dietro gli Stati Uniti ma anche un'interessante evidenza per quanto riguarda i devices maggiormente impiegati per accedere ai contenuti online. La crescita più marcata risulta

infatti imputabile ai dispositivi mobile con il +10% year to year (dati ad agosto 2019). Osservando che la fruizione di servizi e contenuti via mobile ha generato 68.5 bn$, è possibile quantificare in una quota del 45% il contributo di queste revenues su quelle dell'intero mercato globale. L'evidenza chiarisce bene anche quelle che sono le ragioni per le quali colossi come Apple stiano ampliando sempre di più le possibilità dei rispettivi sistemi operativi mobile (e, ove possibile, l'hardware dei dispositivi mobile stessi) in linea con le esigenze proprie del gaming, con anche esclusive collaborazioni con aziende leader di settore, come la giapponese Nintendo.


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